jueves 16 de febrero de 2012

EMAR La búsqueda para OCTGN by chusabascal

Translation:


Tras este titular tan encríptico y extraño se esconde ni más ni menos, el nuevo set del juego de cartas coleccionables El Mundo de Águila Roja: La Búsqueda, para el sistema OCTGN.

OCTGN es una plataforma que permite jugar a juegos de cartas con una interfaz de usuario sencilla y agradable.

A continuación os dejo un link al blog de eloooooooi, donde podréis encontrar más información sobre la plataforma y otros sets para diversos juegos.

Para jugar a EMAR, aqui os dejo todos los sets y una guia para la instalación:

Guía

Simplificado todo el grupo de archivos a uno solo:

El Mundo de Águila Roja para OCTGN

lunes 13 de febrero de 2012

El dibujante de mi infancia

Translation:



Recuerdo con cariño especial ir de pequeño a casa de mis primos Chisco y Pablo, a jugar. Ellos un poco mayores que yo. Recuerdo aquella caja grande del Imperio Cobra y aquel Alerta Roja al que nunca jugamos, no sé si porque no sabíamos o porque nunca lo intentamos.
Es posiblemente el primer recuerdo de juego de mesa que tengo.
También recuero el Misterio en casa de otros primos, a los que asediaba con intentos de jugar una y otra vez. Posiblemente el mejor Cluedo que se ha hecho y se hará jamás. En aquellos tiempos lo único que importaba era jugar, cuanto más mejor.
El tiempo ha pasado, pero mi pasión por jugar no. Ahora indago un poco más en todo lo que rodea a un juego.
Y es así, casualidades de la vida cómo me topé con Isidre Monés.



Isidre lleva más de 30 años lápiz en mano, ilustrando, dando color.
Empezó en el 79 con láminas de un juego de "contacto eléctrico". No recuerda si para Diset o Cefa. Los años siguientes fueron la época dorada de Cefa, con los juegos oscuros, predecesores del Rol. "Imperio Cobra", "Misterio", "Alerta Roja", "Distrito 21""Dagón", "el Cetro de Yarek", "Morgue", "El Yeti", "Lepanto", "Marco Polo", "Drakos", "Dracula", "La Ruta del tesoro", "El Templo de Cristal" "Elektra" y algún otro.
Todo esto en la primera mitad de los 80.









Los años siguientes hasta 2005, ilustró un monton de juegos y puzles para Educa y la antigua "Didacta", el más famoso quiza "El Lince", "Gran Safari" "Casa de las sorpresas" "La loca pandilla" "¿Sabias que?" "El Castillo de las palabras" "Veo veo" "Stop" "Grandes Viajes" etc y puzles de Castillos, Monumentos, "El anticuario" " Pet chop" Circo, Castillo medieval,
"El atasco", Trenes, Perros, Jurasic, Fondo marino, y muchos más.
Desde 2005 hasta ahora mismo,se ha centrado en la creación y diseño de series de muñecos y vehículos para "The Colored World".
Una vida unida al mundo de los juegos, en todas sus variantes.
Aquí os dejo unas preguntas que tuvimos oportunidad de hacerle.


Eight is Beauty: En busca del Imperio Cobra es un referente para nuestra generación. ¿Cómo surgió el proyecto?

Isidre Monés: Fue en los primeros 80. Yo había concluido mi época de cómics americanos de terror y trabajaba en ciencia ficción para Warren y con libros de texto y novelas juveniles para el país.
La primera película del “Indiana”, en el 81, fue un gran suceso gráfico, imaginaros un mundo sin videojuegos, o, sin más que los “come marcianos”, hoy tan buscados. y comprenderéis su importancia.
El film conmocionó modas y tendencias gráficas, como en el 68, Heinz Edelman lo hizo con el grafismo y la publicidad en el film de animación “El Submarino Amarillo”, o la “Guerra de las Galaxias” del 77, con la ilustración de S,F.
El traer este mundo de aventuras, de civilizaciones lejanas en el tiempo y el espacio, al tablero de juego, (Cónan el Bárbaro, se estrenó en el 82) estaba cantado, y supongo que no fuimos los únicos ni los primeros del mundo en hacerlo.
Lo que si puedo asegurar, es que no me inspiré en ningún juego previo en la parte gráfica.
Otra influencia fílmica, fue el magnífico “Flash Gordon” (82) que recreó a la perfección la estética del comic de Raymond, en un “Futuro Decò” predecesor del moderno “Steampunk”.
Es alucinante comprobar que entre el 77 y el 84, solo 7 años, los de los juegos de aventuras de Cefa, se estrenaron: Las 4 ya nombradas, Blade Runner, Alien, E.T. Terminator, La historia interminable, Dune, 1984, Mad Max, y no acabaríamos.


EiB:¿Tenías relación con los autores en el desarrollo de los juegos? Por cierto ¿quién diseñaba estos juegos?

IM: Conocí casualmente a Pepe Pineda, mediante otro ilustrador que no recuerdo.
Pepe trabajaba con Cefa, aunque vivía en Barcelona, más tarde se mudó a la capital aragonesa, donde reside Cefa.
El primer juego de la serie “En busca del Imperio Cobra, se gestó en su antiguo piso de la Meridiana, yo ya vivía en Esparreguera, como en todos los demás, nunca participé en las reglas, eso sí, lo ilustré de cabo a rabo. La caja vertical, me sigue gustando, el tablero es una especie de mezcla entre un viejo mapa perdido y un “mandala”. En otros tableros posteriores, las casillas se trazaban con plumas superpuestos más mecánicos, el del Templo Cobra, es ilustración pura y dura.
Mi único interlocutor, pues, era Pepe , y la cosa iba así:
Él, en Zaragoza, creaba , supongo que con las debidas influencias y conocimiento del mercado, los diferentes juegos: “ El Cobra”, ”Lepanto”, “Dagón”, “Alerta Roja,” “Misterio”, “El Cetro de Yarek”, “Distrito 21”, “Draco”, “Marco Polo”, “ La maldición del Templo de Cristal”, “Electra”, “La Ruta del tesoro”, “Drácula”, “La Morgue” “ No se qué del centro de la tierra”, “Algo del Everest…” y alguno que no recuerdo ni llegué a ver publicado..
Se acercaba a Barna unas pocas veces al año y en un par de tardes, planificábamos el estilo, la técnica y todo lo demás, de uno o más juegos. Sin fax, ni Internet, con sólo teléfono fijo, nos apañábamos, y los envíos, con paqueexpress de RENFE.
Visto en perspectiva, parece, (y lo era) un trabajo supercomplicado, propio de una memoria, la mia de justo 35 años.

EiB: Ahora hay mucho interés por parte de los ilustradores el reivindicar su trabajo y aparecer¿Cómo llevábais vosotros el no aparecer en los créditos?


IM:Le dábamos poca importancia; los cómics y los libros, llevaban nuestro nombre en los créditos (aunque no era ninguna garantía de cobro de futuros royalties)
En publicidad, si no eres un Labanda o un Mariscal, no aparece tu nombre por ningún sitio, y en cuanto a los juegos, en ocasiones (en ocasiones veo muertos,) los firmaba y en otras me olvidaba de hacerlo; gracias a una firma, “El Predicador Malvado” descubrió mi autoría en “Imperio Cobra”. Aunque no podía pensar entonces, que 30 años más tarde, tanta gente los recordarían.


EiB: Que falomir plagiaba descaradamente los diseños de Cefa (entre otros) no es ningún secreto. ¿Cómo se siente uno al ver sus trabajos plagiados de esa manera tan obvia? (ver foto)


IM:En su momento no lo supe, llegué a conocerlo más tarde, durante mis casi 25 años trabajando con Educa.
Entonces sí que, aunque freelance, ilustraba codo a codo con los creadores de los juegos, que también fueron muchos: “El Lince”, “Sabías que”, “La loca pandilla”,”La casa de las sorpresas”, “Mis animales Zoo”,.“Gran safari”, “El castillo de las palabras”, “Veo veo,” “Stop” y muchos más, junto a tantos y tantos puzzles.
Lo que los demás copiaran o no, nunca me importó, lo malo hubiera sido ser yo el copión.:)
De lo que me quejo en público, es que de 35 años de juegos y puzles, sólo logré recuperar un p… original.


EiB: ¿Algún género favorito a la hora de ilustrar: Fantasía, terror, histórico...?


IM:Has acertado en los tres, y le sumo un cuarto, Fantasía, Terror, Historia y Ciencia ficción.
Lo que peor llevo es ilustrar novelas, comics o lo que sea, situadas en la actualidad, debes preocuparte de moda, decoración, vehículos, y te pasas, o no llegas.


EiB: ¿Cómo ves las nuevas tecnologías en el mundo de la ilustración?

IM:Necesarias, útiles y totalmente invasoras, sólo el campo de la literatura infantil resiste, como aquel pueblo de Asterix.
Lo que cuesta más de comprender, son los programas que imitan la acuarela ,el pastel o el carboncillo…pienso, ¿por qué no hacerlo como toda la vida? Lo escaneas, y ya tienes un archivo digital.
Hace 15 años pensaba que mi mundo de técnicas tradicionales se iba remisiblemente al garete, pero pronto comprendí que la maquinilla nunca dibujaría por si sola, y desde entonces he dibujado más que nunca, eso si, he podido arrinconar el odioso aerógrafo,
Un par de generaciones han olvidado ciertas prácticas, y hoy mismo, un art director de agencia que busque una ilustración “vintage” de nuevo cuño, o simplemente hecha a mano, se las ve y se las desea.
Otra cosa triste, es que se ha perdido el concepto “original”; el original en soporte papel, pronto se convertirá en un “incunable”, ( seguramente los que nos escamoteaban los originales, lo veían venir) En fin, si los pocos o muchos que conservamos, algún día tienen un valor, algo habremos ganado.
En mi blog, cuento esas cosas.

EiB: ¿Qué procedimiento Técnico se utilizaba en la ilustración de aquellos juegos?

IM:Acuarela líquida y rotring para los perfiles, ahora mismo sólo he cambiado el incómodo rotring por un rotulador calibrado resistente al agua.
Donde no hay color es en las facilidades para la documentación, conservo más de dos mil libros de documentación sobre cualquier cosa, hoy basta con el google,
Tampoco se puede comparar la facilidad de mostrar y rectificar bocetos gracias al correo elec. con el aludido paquetexprex.,que incluso debia llevarse a la estación de marras.


EiB: ¿Has seguido ligado de alguna forma a los juegos de mesa?

IM:He seguido ligado a los puzzles y al diseño de muñecos y vehículos, no tanto a los juegos de mesa para niños, que perdieron empuje hace más de 15 años, a costa de los videojuegos, (no así los juegos para jóvenes o mayores)
Últimamente, supongo que por cansancio de la pantalla, por la facilidad del juego en grupo, o por que los propios padres temen la dependencia y la soledad del videojuego,
los juegos de mesa para niños parecen ganar enteros ¡Aleluya!


EiB: ¿Qué echas de menos de aquella época?

IM:No soy para nada objetivo, tenía 30 años y ya visteis la lista nada exhaustiva de películas (y podriamos hablar de comics, con Moebius, Toppi, Bilal, Jiménez, Beá, Crumb… y que decir de la música) de aquellos años
En todo, pero particularmente en el sentido plástico y gráfico, fue una época irrepetible.
Aunque todas las épocas son irrepetibles, lo será la actual, marcada por la crisis, donde descubriremos que la crisis, también agudiza el ingenio y la creatividad.
Si no te encargan trabajos, creas proyectos que nunca antes tuviste ocasión de plantearte, proyectos que dormían años y años en un cajón, o simplemente en la cabeza.
Y es sabido, que los proyectos, ( en todos los sentidos) son un alimento imprescindible, incluso a los 64 años.

EiB: ¡Muchísimas gracias Isidre por tu colaboración y espero podamos ver tu arte plasmado en más juegos de mesa!

viernes 10 de febrero de 2012

Catán Europa de la mano de Devir

Translation:




Se confirma que Devir va a publicar el Catan: Aufbruch der Händler, vulgarmente conocido como "Catán Europa". Este juego está englobado dentro de la subcategoria Historias de Catán, al igual que el Settlers of America: Trails to Rails.

Lo más curioso de la historia a mi parecer es que Devir ha decidido NO usar la portada diseñada por el grandísimo Michael Menzel. ¡Vaya Órdago,¿no?! ¿Y quién puede hacer un rediseño? Pues quien mejor que nuestro "Menzel español" (cómo ya alguno lo bautizó): Pedro Soto :)


Esta es la portada que Michael Menzel hizo para la edición alemana del Catán Europa, allí llamado "Aufbruch der Händler" (algo así como el "Resurgir de los Mercaderes")



Pero Devir no estaba contenta con esta portada pues parecía la portada de una expansión de mercaderes, en lugar de dar a entender al público que este Catán era un Catán NUEVO Y AUTOJUGABLE. Además, comentaban que parecía demasiado genérica, poco "europea". Así que contactaron co Pedro Soto para que les hiciera una portada para la edición española de este "Catán Europa" (que al parecer, aún no tiene nombre definitivo). Tenía que ser algo tan bueno como lo que Mark Zug había hecho para el Settlers of America, algo identificativo, espectacular y que diera a entender que era un nuevo juego de Catán.



A continuación, Pedro nos cuenta la historia de cómo la portada pasó de una NO-idea a una realidad que dejara satisfechos a Devir y Kosmos:

Lo primero que le comenté a Xavi Garriga, editor de Devir, fue: "Europa es muy grande, no es como América, donde con un ferrocarril y unas montañas rocosas, ya acudes a la imaginería popular de tantas películas del oeste como hemos visto. Europa puede ser el Londres victoriano, o el renacimiento italiano, o el siglo de oro francés o español. ¿De qué época de Europa estamos hablando?"

Ahí es cuando me marcaron las primeras pautas que tenía que tener la ilustración. El juego se desarrolla más o menos en el siglo XV. Tenemos que poner un galeón y actividad portuaria comercial con un almacen y gente en carros que vienen a llevarse lo que el galeón descarga, porque al fin y al cabo el juego va de mercaderes por Europa, en Europa hay grandes puertos y ese galeón nos puede servir de identificativo frente a la locomotora del Settlers of América.

Y así me puse a trabajar en un boceto rápido cuando Xavi me comenta en Essen que Kosmos está interesada en ver la portada porque a ellos tampoco les convence la que utilizaron y quieren poder ofrecer en Nuremberg 2012 a las empresas que compren la licencia de este Catán las dos portadas del juego para que cada cual, escoja la que quiera.

Esto añadía presión al asunto, ya no sólo era una portada para la edición española sino que podía ser utilizada en más ediciones internacionales del juego. Además, me hacia batirme en duelo con un artista de la talla de Michael Menzel (aunque yo partía con ventaja ya que él no era consciente de que se estaba batiendo en duelo con nadie :D :D)

Así que me puse manos a la obra. Primero aboceté varias ideas que me surgían en mi Moleskine. Os enseño los mejores ejemplos:


Probé muchos puntos de vista y cuando un par de ellas me gustaron, me puse a hacer un dibujo a lápiz al que le dí una base de color por ordenador para enseñarlo adecuadamente.



Afortunadamente, a Devir y a Kosmos les gustó la idea y, tras recordarme los márgenes que debo respetar y un par de anotaciones más, enpecé el proceso de pintado.

Primero preparé el lienzo fijandome bien en las portadas del Catán publicadas. Tenía que respetar la altura de la línea de horizonte y el tamaño del sol. Ahí es cuando comprobé que mi boceto tenía el horizonte muy elevado y el Sol algo pequeño. Cosas, fácilmente corregibles. Decidí también eliminar superficie de suelo. Tenía que dejar bastante espacio superior para el logo.


A continuación empecé a pintar el barco. Tras buscar referencias de tipos de barco de aquella época opté por una carraca, que era muy utilizado mercantilmente. Pensad que estamos aún años antes de los grandes navíos y galeones.



Tras ello añadí el resto de elementos en capas. El almacen a la izquierda con el sufrido trabajador, un par de carros, uno lleno que se va y uno vacío que llega coger mercancías. Y una ciudad de fondo. Lo de la ciudad era importante pues había que incorporar un perfil que referenciara a Europa así que era obligatorio poner una iglesia o catedral y tejados típicos.



Al final, todos los elementos (aunque aún faltaba más presencia humana... los carros no se conducían sólos) muestran un alto nivel de detalle pero va a haber que separarlos adecuadamente con el color para que se vean sin problemas.



Para la primera base de color, empecé a trabajar el cielo. Queria un cielo diferente a los habituales del Catán que son lisos con el Sol circular bien marcado. Quería un cielo con textura y nubes, más parecido al del Catán América, donde Mark Zug supo sabiamente como remarcar esa irreal figura del Sol a partir de la curva de humo de la chimenea. Además tomé la importante decisión (ya que el resto del color dependía de esto) de que mi cielo sería de tonos violetáceos y fucsias, ya que así evito el rojo, amarillo, naranja o azul que ya tienen el Catán básico y sus expansiones.


Tras esto di color a toda la ilustración y la envíe como "casi definitiva", a falta de que la comprobaran los editores y de que yo la diera un repaso final más cuidadoso.



Los comentarios de Devir y Kosmos fueron buenos, aunque comentaron dos cosas: "el Sol parece un agujero en el cielo" :) y "no hay mujeres en la portada".

Con estas nuevas premisas en mente, me puse a retocar el cielo y hacerlo algo más colorido y con menos texturas intentando respetar también las 2 nubes que lo cruzan tan típicas de Catán (aunque moviéndolas un poco porque si no aparecían tapadas). También añadí a una campesina, corregí el primer carro, añadiéndole un telar a sus laterales porque se generaba confusión en la zona donde se cruzaba con el otro carro y fui tocando un poco todos los elementos que veía menos acabados.

¡Y este es el resultado final! ¡Espero que os guste!



Tras esta magnífica historia narrada por los mismos protagonistas, esperamos poder probar este juego nuevo lo antes posible para poder ofreceros una digna reseña, a la altura del diseño gráfico y el fabuloso trabajo de edición.






We can confirm that Devir is publishing Catan: Aufbruch der Händler, also known as "Catan Europe". This game belongs to the series of Catan Histories, as Settlers of America: Trails to Rails.

The most curious part is that Devir decided not to use for the Spanish edition the cover designed by the great Michael Menzel. That's a hard bet, isn't it? And who is able to do THAT re-design? Well, who better than our "Spanish Menzel", as someone already baptized him: Pedro Soto :)


This is the cover that Michael Menzel designed for the German edition of this Catan Europe, called "Aufbruch der Händler".



But Devir was not satisfied with the cover because it looked more like a merchants expansions, instead of showing the public that it is a NEW and AUTOPLAYABLE game. It also looked a little bit too generic. So they contact Pedro Soto for the design of the spanish edition of this "Catan Europe" (which it seems, hasn't a definitive name yet). It had to be something as good as whatMark Zug had done for Settlers of America, something representative, spectacular and that give the idea it was a New Catan game



Now, Pedro tells us the story of how the NO-idea of a cover became a reality leaving Devir and Kosmos satisfied:

The first I commented with Xavi Garriga, Devir's editor, was: "Europe is too wide, not like America where a train, the Rocky Mountains and an eagle, you get to the tipical image of so many western films we have all seen. Europe can be Victorian London, Renaissance in Italy, The golden century in France or Spain. What are we talking about?"

So that's when they firstly marked the path on how the ilustration needed to be. The game takes place in the 15th century. We have to put a Galleon and lot of portuary activity, with a trading warehouse and people transporting goods from the Galleon, because in the end, all the game is about is merchants in Europe. Europe is known for many big harvours so this galleon can be the representative icon agaoinst the locomotive from Settlers of América.

So that's how I started working on a fast draft when Xavi told me at Essen that Kosmos is also interested on seeing the cover, so they can have a second one to show at Nuremberg 2012 for whose buying the license, so they can choose between both of them.

That issue put more preasure on it, it wasn't just the cover for an spanish edition anymore, but it could be also the cover for other international editions. And that made me fight in duel with a huge artist I admire as Michael Menzel (although I had some advantage because he did not even know he is in the middle of a duel :D :D)

So I started working. Firstly making some drafts that were arising from my Moleskine. Here you have some samples:



I tried many points of view, and when a couple of them liked me, I started making a pencil drawing which I then game a base of color with the computer to show it properly.



Fortunately, Devir and Kosmos liked the idea and, after reminding me I should respect the margins and a couple of remarks, I started painting.

First I prepared the linen looking at the published covers of Catan. The Horizon line should be respected, and also the size of the Sun. That's when I realized that my Horizon Line was too high and the sun too small. Those things are easily correct. I decided to eliminate some surface of the ground, because I need to make some room for the upper logo.


Then I continued painting the galleon. After searching for refferences of the century I opted for this designed very used by merchants. Think that we are still a few years before the big ships and Gallons.



After that I added the rest of elements to the layers. Warehouse at the left side with the hard working man, some carts, one full leaving the scene while the other is empty, and a city in the background. The city was important because we need to include a profile referring to Europe, so using a church or cathedral with those tipical roofs was a must.



In the end, all the elements (although some humans were missing... carts do not drive themself) show a high detail level that must be separated properly so they can be perfectly defined.



For the first color base I started working on the sky. I wanted a different sky from the rest of the Catans, which are plain with the round sun perfectly shaped. I wanted a more texturized sky with clouds, more similar to the one in Settlers of America, where Mark Zug wisely new how to remark that irreal figure of the sun from the smoke curve of the chimeney. I also took an important decission, (as all the color depended on it), I wanted a purple sky, avoiding the red, yellow, orange and blue in the basic game and it's expansions.


Then I colored all the ilustration and send an "almost finished version", waiting for the editors feedback and knowing that I had to cut the final details.



Comments from Devir and Kosmos were good in general, although two things were pointed out: "Sun looked like a hole in the sky" :) and "There are no women in the cover".

With this new lines in mind, I touch the sky to make it more colorfull and with less texture trying to respect the two clouds so tipical in Catan (but moving them so they dont get anything over)I added a female peasant, corrected the first cart and touching the unfinished elements.

Ans this was the final result! I hope you like it!


After whis wonderful story narrated by the main actors themselves, we hope to play this game as soon as possible to offer a review at the same level as the graphic designe and gorgeous edition work.

domingo 5 de febrero de 2012

Arma de Blogger

Translation:


Todo blogger necesita historias que contar, material para los post y alguien que lo lea al otro lado de la pantalla.
Pero también un lugar donde escribir, su pequeña ventana a la red.
He aquí mi nuevo juguetito para daros caña :D


Tuve que buscar unos cables de esos colores para darle un toque blaugrana entre tanto blanco :D

Everything a blogger needs is having something to tell, material for the posts and someone at the other side of the screen to read it.
But we also need where to write, our little window to the net.
Here you have my new "toy" To keep on rocking!!!


domingo 22 de enero de 2012

Enfilada: nuevo blog

Translation:



Quizá hayais notado que últimamente me está tentando un nuevo tipo de juegos más bélicos. Entre las nuevas incorporaciones a la ludoteca destacan Wizard Kings, Hammer of the Scots, Sekigahara o Labyrinth, sin hablar de los ojitos que me está poniendo el Twilight Struggle, y que ya he ido pidiendo esos dados tan chulos que se ven por la red.



Bueno el caso es que esta nueva distracción lúdica me ha hecho abrir un poco más el rango de búsqueda internetera y así es como me he topado (y me ha gustado) ENFILADA.



Enfilada es un nuevo blog dedicado a juegos, películas y demás resquicios culturales relacionados con los wargames.
Desde aquí les mandamos un saludo y les deseamos toda la suerte del mundo en este sufrido mundo del blogger :)